Datenschutzerklärung – Ballerspiel, ballerspiel.org und luckywood-studios.de
Vorläufige Fassung vom 26.10.2026 – die rechtliche Prüfung läuft.
Stand: 26. Oktober 2026
1. Verantwortlicher
Luckywood Studios UG (haftungsbeschränkt)
Berkenbrücker Chaussee 13, 14943 Luckenwalde, Deutschland
Vertreten durch den Geschäftsführer Dr.-Ing. Nico Zengeler
E-Mail: mail@luckywood-studios.de
Ein Datenschutzbeauftragter ist nicht bestellt; eine Pflicht dazu besteht nicht (Art. 37 DSGVO, § 38 BDSG).
2. Das Wichtigste in Kürze
- Ballerspiel enthält keine Werbung, kein Tracking, keine Analyse-Werkzeuge und keine Telemetrie, die Daten an uns sendet. Es gibt keine Käufe im Spiel.
- Für das Online-Spiel verarbeiten wir nur, was technisch nötig ist: deine Spieler-Kennung, deinen Anzeigenamen und die IP-Adresse deines Rechners.
- Unsere offiziellen Server speichern Verbindungsprotokolle 7 Tage (Protokolle von Abstürzen 30 Tage). Deine Fertigkeitsstufen bleiben erhalten, bis du ihre Löschung verlangst.
- Was wir erheben, wofür, wo und wie lange steht in der Tabelle in Abschnitt 3.0.
- Im LAN und offline gegen Bots fließen keine Daten zu uns.
- Unsere Webseite setzt keine Cookies und bindet keine fremden Dienste ein.
3. Daten im Spiel
3.0 Übersicht: welche Daten, wofür, wo und wie lange gespeichert
| Daten | Quelle | Zweck | Gespeichert wo | Gespeichert wie lange |
|---|---|---|---|---|
| Plattform-Kennung (SteamID64 oder Epic-Konto-ID), Anzeigename, Sprache | Steam oder dein Epic-Konto (Anmeldung) | Anmeldung, deinen Namen anderen Spielern zeigen, Spielsprache wählen | nur im laufenden Spiel auf deinem Rechner; nicht bei uns | bis du das Spiel beendest |
| EOS-Kennung (Product User ID) | Epic Online Services | plattformübergreifende Spielsuche, Sitzungen, Errungenschaften | bei Epic (EOS); in unseren Serverprotokollen als Spieler-Kennung | Epic: nach Epics Datenschutzerklärung; unsere Protokolle: 7 Tage |
| Online-Status (Präsenz) | dein Epic-Konto / EOS | Freunden zeigen, dass du in einer Ballerspiel-Partie bist, und sie beitreten lassen | bei Epic | solange du spielst |
| Freundesliste und blockierte Spieler | dein Epic-Konto | wird von der Bibliothek der Epic Online Services bei der Anmeldung gelesen, damit das Epic-Overlay Freunde und Einladungen zeigen kann; unser Spielcode wertet sie nicht aus | nur im laufenden Spiel auf deinem Rechner; nicht bei uns | bis du das Spiel beendest |
| Fortschritt bei Errungenschaften | das Spiel | Errungenschaften freischalten | bei Steam bzw. Epic (EOS); ein Zwischenspeicher auf deinem Rechner | bis du ihn löschst / nach Regeln der Plattform |
| IP-Adresse, Spieler-Kennung, Anzeigename | dein Rechner beim Beitritt zu einem Server | Verbindungsaufbau, Spielzustand | im Arbeitsspeicher des Spielservers | für die Dauer der Verbindung |
| Verbindungsprotokoll (Zeitpunkt, IP-Adresse, Spieler-Kennung, Name, Karte) | unsere offiziellen Server | Fehlersuche, Schutz vor Missbrauch | Protokolldateien auf unseren Servern bei der netcup GmbH (Deutschland, USA oder Singapur – je nach gewähltem Server) | 7 Tage; Protokolle von Abstürzen und Fehlern 30 Tage (Abschnitt 3.2) |
| Fertigkeitsstufen, Farbe, Team | unsere offiziellen Server | deinen Fortschritt behalten | Speicherdateien auf dem jeweiligen Server (Deutschland, USA oder Singapur) | unbefristet, bis du die Löschung verlangst |
| Sperren, Stummschaltungen | unsere offiziellen Server | Moderation | Speicherdateien auf dem jeweiligen Server | bis zur Aufhebung |
Wir verkaufen, vermieten oder teilen diese Daten mit niemandem zu Werbezwecken und führen sie nicht mit anderen Daten zusammen.
3.1 Anmeldung über die Plattform
Ballerspiel wird über Steam (Valve Corporation) oder den Epic Games Store (Epic Games, Inc.) bezogen und gestartet. Für Online-Funktionen meldet sich das Spiel bei der Plattform an:
- Steam: deine SteamID64 und dein Steam-Anzeigename werden vom Steam-Client bereitgestellt; die Errungenschaften der Steam-Fassung laufen über Steam.
- Epic Online Services (EOS): für das plattformübergreifende Online-Spiel meldet sich das Spiel bei EOS an. Dabei wird eine EOS-Kennung (Product User ID) angelegt und mit deinem Steam- bzw. Epic-Konto verknüpft; zur Anmeldung über Steam wird ein Steam-Sitzungsticket an Epic übermittelt. Serverliste, Sitzungen und die Errungenschaften der Epic-Fassung laufen über EOS.
- Epic-Konto (Epic Account Services): in der Fassung aus dem Epic Games Store meldest du dich mit deinem Epic-Konto an. Mit deiner Zustimmung erhält das Spiel deine Epic-Konto-ID, deinen Anzeigenamen und deine Sprache, die Anzeigenamen verknüpfter Konten, deinen Online-Status (lesen und aktualisieren) sowie deine Freundesliste einschließlich der von dir blockierten Spieler. Das Spiel nutzt Konto-ID, Anzeigename und Sprache für die Anmeldung und die Anzeige deines Namens, den Online-Status, damit Freunde deine Partie sehen und ihr beitreten können; die Freundesliste liest die Bibliothek der Epic Online Services für das Epic-Overlay, unser Spielcode wertet sie nicht aus. Das Spiel hält diese Daten nur im Arbeitsspeicher, solange es läuft; wir speichern sie nicht auf unseren Servern (abgesehen von der Spieler-Kennung im Verbindungsprotokoll, Abschnitt 3.2). Du kannst die Berechtigung jederzeit in deinen Epic-Kontoeinstellungen widerrufen (epicgames.com/account/connections).
Wer für diese Daten verantwortlich ist:
- Valve verarbeitet die Daten deines Steam-Kontos in eigener Verantwortung nach seiner Datenschutzerklärung (store.steampowered.com/privacy_agreement).
- Epic Online Services (EOS-Kennung, Spielersuche, Sitzungen, Errungenschaften der Epic-Fassung): Hier arbeitet Epic Games für uns als Dienstleister (Auftragsverarbeiter nach Art. 28 DSGVO) auf Grundlage der Vereinbarungen für Epic Online Services.
- Dein Epic-Konto und der Epic Games Store (Epic Account Services): Hierfür ist Epic Games selbst verantwortlich, nach seiner Datenschutzerklärung (epicgames.com/site/privacypolicy).
Rechtsgrundlage: Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO (Bereitstellung des Online-Spiels, das du nutzen willst).
3.2 Online-Spiel auf Servern
Wenn du einem Spiel beitrittst, verarbeitet der Rechner, der das Spiel betreibt (unser offizieller Server, der Server einer Community oder der Rechner eines Mitspielers, der hostet), folgende Daten:
| Daten | Zweck | Speicherdauer |
|---|---|---|
| IP-Adresse, Spieler-Kennung, Anzeigename | Verbindung herstellen, Spielstand übertragen | für die Dauer der Verbindung |
| Verbindungsprotokoll (Zeitpunkt, IP-Adresse, Spieler-Kennung, Name, Karte) – nur auf unseren Servern | Fehlersuche, Schutz vor Missbrauch | 7 Tage; Protokolle von Abstürzen und Fehlern 30 Tage (siehe unten) |
| Fertigkeitsstufen (Waffen, Gesundheit, Rüstung, Granaten, Bewegung), Spielerfarbe, Team – zugeordnet zu deiner Spieler-Kennung | damit du auf diesem Server mit deinen Stufen weiterspielst | unbefristet, bis du die Löschung verlangst |
| Sperrliste: Spieler-Kennung, zuletzt bekannter Name, Zeitpunkt der Sperre; Stummschaltung: Spieler-Kennung | Durchsetzung von Sperren und Stummschaltungen durch Server-Administratoren | bis zur Aufhebung |
| Admin-Befehle (wer, welche Kennung, welcher Befehl) im Protokoll | Nachvollziehbarkeit von Moderation | wie das Verbindungsprotokoll |
Löschung der Protokolle: Unsere Server löschen jedes Verbindungsprotokoll automatisch nach 7 Tagen. Ausnahme: Ist ein Server in einem Lauf abgestürzt oder hat er einen Fehler gemeldet, bewahren wir das Protokoll dieses Laufs und gegebenenfalls den Absturzbericht (ein technischer Auszug aus dem Zustand des Serverprogramms im Moment des Absturzes, der auch die Daten der gerade verbundenen Spieler enthalten kann) 30 Tage auf, um den Fehler zu finden und zu beheben; danach werden auch sie automatisch gelöscht.
Fertigkeitsstufen: Ballerspiel merkt sich deinen Fortschritt dauerhaft – auch wenn du lange nicht spielst, sollen deine Stufen da sein, wenn du zurückkommst. Darum löschen wir sie nicht nach einer Frist, sondern wenn du es verlangst (Abschnitt 6). Gespeichert werden nur deine Spieler-Kennung, die Stufen, die Spielerfarbe und das Team.
Text-Chat: Nachrichten werden an alle Spieler auf demselben Server verteilt. Unsere Server speichern Chat-Nachrichten im Normalbetrieb nicht.
Mitspieler sehen Daten von dir: deinen Anzeigenamen, deine Chat-Nachrichten und deine Spielaktionen. Wer ein Spiel selbst hostet oder sich per IP-Adresse oder im LAN verbindet, erhält die IP-Adressen der verbundenen Rechner.
Server Dritter: Ballerspiel erlaubt es jedem, eigene Server zu betreiben. Für diese Server ist ihr Betreiber verantwortlich, nicht wir. Community-Server erscheinen in der Online-Liste des Spiels (unter unseren offiziellen Servern) mit dem Namen und der Adresse, die ihr Betreiber angibt.
Ping in der Serverliste: Sobald du die Serverliste öffnest, misst das Spiel automatisch die Antwortzeit (Ping) zu den Servern in der Liste, damit du siehst, welcher Server nah ist. Dazu schickt dein Rechner jedem dieser Server ein kurzes Prüfpaket (wie das Programm „ping“). Dabei erhält jeder dieser Server – auch ein Community-Server – deine IP-Adresse, wie bei jeder Verbindung im Internet. Die Messwerte zeigt nur dein Spiel in der Liste an; wir speichern sie nicht, und unsere Server protokollieren diese Prüfpakete nicht.
Rechtsgrundlagen: Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO (Online-Spiel), Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO (berechtigtes Interesse an sicherem, missbrauchsfreiem Betrieb – Protokolle, Sperrlisten).
Unsere offiziellen Server mietet die Luckywood Studios UG bei der netcup GmbH (Karlsruhe), die für uns als Auftragsverarbeiter tätig ist (Art. 28 DSGVO). Die Server stehen in Rechenzentren in Nürnberg (Deutschland), Manassas (USA) und Singapur; die Region steht im Servernamen („Official Ballerspiel | EU | …“, „DE“, „US-EAST“, „ASIA“). Wenn du einem Server in den USA oder in Singapur beitrittst, werden die oben genannten Daten dort verarbeitet und gespeichert, also außerhalb der EU. Wir stellen sicher, dass das auf einer nach der DSGVO zulässigen Grundlage geschieht, insbesondere durch den Auftragsverarbeitungsvertrag mit netcup und, soweit erforderlich, EU-Standardvertragsklauseln (Art. 46 Abs. 2 lit. c DSGVO); eine Kopie der Garantien erhältst du auf Anfrage. Wer nur Server in Deutschland nutzen möchte, wählt einen Server mit „DE“ oder „EU“ im Namen.
Liste der offiziellen Server: Beim Start lädt das Spiel von
https://ballerspiel.org/servers/official.json die Adressen unserer
offiziellen Server, damit sie in der Serverliste oben stehen. Dabei
speichert unser Webserver dieselben Protokolldaten wie bei einem
Seitenaufruf (Abschnitt 4). Im LAN und offline wird nichts geladen.
3.3 LAN und Offline-Spiel
Im LAN-Modus und im Spiel gegen Bots werden keine Daten an uns oder an die Plattformen übertragen (außer dem, was der Steam- bzw. Epic-Client selbst tut). Im LAN sehen sich die beteiligten Rechner gegenseitig (IP-Adresse, Name).
3.4 Daten auf deinem Rechner
Das Spiel speichert lokal: deine Einstellungen, einen Zwischenspeicher der Errungenschaften, die Bots (Namen und Stufen) und Protokolldateien. Diese Dateien verlassen deinen Rechner nicht. Wenn du selbst ein Spiel hostest, speichert dein Rechner die Fertigkeitsstufen und Kennungen deiner Mitspieler (siehe 3.2). Das Speichern auf deinem Gerät ist für den Betrieb des Spiels unbedingt erforderlich (§ 25 Abs. 2 Nr. 2 TDDDG).
3.5 Was das Spiel nicht tut
Kein Absturzbericht wird an uns gesendet. Es gibt keine Werbe-, Analyse- oder Tracking-Bibliotheken. Der Discord-Knopf im Hauptmenü öffnet nur unsere Einladung in deinem Browser; was dann geschieht, regelt Discord.
4. Webseiten ballerspiel.org und luckywood-studios.de
Beide Webseiten sind statisch, setzen keine Cookies, nutzen keine Analyse-Dienste und laden keine Inhalte von fremden Servern (Videos und Schriften liegen bei uns).
Beim Aufruf speichert unser Webserver (Rechenzentrum der netcup GmbH, Deutschland) in Protokolldateien: IP-Adresse, Datum und Uhrzeit, aufgerufene Adresse, übertragene Datenmenge, Referrer und Browserkennung. Zweck: Auslieferung der Seite und Sicherheit (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO). Speicherdauer: 14 Tage.
Das Kontaktformular im Impressum schickt deine Angaben (Nachricht, und nur wenn du sie angibst: Name und E-Mail-Adresse) als E-Mail an mail@luckywood-studios.de; der Formulardienst läuft auf demselben Server und speichert nichts außer dieser E-Mail. Wenn du uns per E-Mail oder über das Formular schreibst, verarbeiten wir deine Angaben, um deine Anfrage zu beantworten (Art. 6 Abs. 1 lit. b bzw. f DSGVO), und löschen sie, wenn sie erledigt ist und keine Aufbewahrungspflicht besteht.
5. Übermittlung in Drittländer
Valve und Epic haben ihren Sitz in den USA.
- Valve Corporation ist nach dem EU-US Data Privacy Framework zertifiziert; Übermittlungen an Valve stützen sich auf den Angemessenheitsbeschluss der EU-Kommission vom 10. Juli 2023 (Art. 45 DSGVO).
- Epic Games, Inc. stützt Übermittlungen aus der EU nach eigener Angabe auf EU-Standardvertragsklauseln (Art. 46 Abs. 2 lit. c DSGVO).
Zu unseren offiziellen Servern in den USA und in Singapur siehe Abschnitt 3.2.
6. Deine Rechte
Du hast das Recht auf Auskunft (Art. 15 DSGVO), Berichtigung (Art. 16), Löschung (Art. 17), Einschränkung (Art. 18), Datenübertragbarkeit (Art. 20) und Widerspruch gegen Verarbeitungen auf Grundlage berechtigter Interessen (Art. 21). Schreib uns dazu an mail@luckywood-studios.de. Deine Daten auf unseren Servern sind nur deiner Spieler-Kennung zugeordnet; am schnellsten finden wir sie, wenn du uns deine SteamID64 bzw. deine Epic-Konto-ID oder deinen Anzeigenamen nennst. Eine Pflicht dazu besteht nicht – wir helfen dir auch, die Kennung herauszufinden.
Du kannst dich bei einer Datenschutz-Aufsichtsbehörde beschweren, zum Beispiel bei der für uns zuständigen: Die Landesbeauftragte für den Datenschutz und für das Recht auf Akteneinsicht Brandenburg, Stahnsdorfer Damm 77, 14532 Kleinmachnow.
7. Kinder
Für Steam und den Epic Games Store gelten die Altersgrenzen und Elternfunktionen der Plattformen. Von allen Spielern, auch von Minderjährigen, verarbeiten wir nur die in dieser Erklärung genannten Daten, die für das Spiel technisch nötig sind; wir legen keine Profile an und zeigen keine Werbung. Eltern können sich an mail@luckywood-studios.de wenden, wenn sie Auskunft oder Löschung für ihr Kind wünschen.
8. Änderungen
Wir passen diese Erklärung an, wenn sich das Spiel oder die Rechtslage ändert. Es gilt die jeweils hier veröffentlichte Fassung.